Ciberguerra cultural: Los videojuegos
(Tomado de La Pupila Insomne)Javier Couso
Confieso.
He matado, atropellado, traficado, robado coches. Me he enfrentado a la
policía con armas de guerra. He bombardeado, manejado VANT (Vehículo
Aéreo No Tripulado), cañoneado y usado napalm. Pero también he combatido
con la resistencia vietnamita, con La Nueve en Paris y he colocado la
bandera roja en el Reichstag… y todo sin salir de casa, a través del ratón y el teclado o del mando de la videoconsola.
Sí, soy un jugón, desde que me alzaba de
puntillas para llegar a los mandos de las famosas máquinas mata
marcianos hasta que los ordenadores y las videoconsolas se abarataron y
pudimos disfrutar en nuestras casas de las emociones virtuales sin
gastarnos la paga de los domingos.
Por contra, no he cometido ninguno de
esos actos delictivos, ni he participado en esas acciones heróicas
contra el fascismo o el imperialismo, pero tampoco dejé de jugar al
futbolín o al escondite ni de devorar todos los libros que caían en mis
manos.
En el debate sobre los videojuegos hay
muchos mitos, montones de mentiras y un mar de prejuicios. No niego que
haya aspectos negativos: pueden desvirtuar la realidad, crear adicción y
hasta ser detonante de trastornos. Pero no más que muchas otras cosas.
No más que el fútbol, las películas, los programas de realidad
sensacionalista o, incluso, un cuchillo en manos de una persona con una
enfermedad mental agresiva.
Reducir todo a pontificar desde la
simplicidad lleva a prohibir la herramienta sin solucionar los
problemas, que no son de la herramienta, sino de las personas. Y el mal
uso de esta herramienta de realidad virtual, por ejemplo, en manos de
los adolescentes manifiesta una negligente actuación por parte de sus
educadores, incapaces de contener o de hacer entender la necesidad del
control sobre las pulsiones humanas.
Pero lo que me preocupa sobremanera es el
uso de estos juegos para la transmisión del pensamiento dominante,
tanto del hedonista como del que difunde los valores de la mafia o del
imperialismo estadounidense. Ideales en la órbita de un mundo
capitalista que desde el neoliberalismo busca una remozada vuelta al
antiguo feudalismo.
La mayoría de las veces creemos que el
secuestro de la información, por parte de las transnacionales y el poder
financiero, son lo que determina y mantiene la hegemonía de éstos. Yo
no pienso así. Creo que la mayor parte del control proviene de lo que en
el mundo anglosajón se llama “entertainment”, el ocio o
entretenimiento. La poderosa industria cultural estadounidense
perfeccionada en el marco de la guerra fría y que junto con la carrera
de armamentos acabó siendo determinante para derrotar al campo
socialista.
Me estoy refiriendo a la Industria
Cultural con mayúsculas, esa que produce música, literatura, cine y
televisión que, además de entretener, es capaz de crear modelos sociales
para imitar y que se introducen hasta en nuestros sueños, en nuestros
más íntimos anhelos.
A toda esa poderosa arma de crear modos
de vida se suma la gigante industria de los videojuegos, tan grande e
importante, que hoy mueve más dinero que el cine y la televisión juntas.
Tanto por negocio, como por penetración,
supone una poderosa arma creada para modelar y persuadir, sobre todo
cuando la mayoría de los destinatarios son personas jóvenes con la
personalidad a medio construir.
Cuando nos detenemos en la temática de
los juegos populares, vemos que algunos se centran en el puro pasar el
tiempo, los más en asumir diferentes roles (cantante, jugador de futbol,
piloto, gangster, guerrero, habitante de mundos virtuales,… ), unos
pocos en la inteligencia o la cultura y a partir de la llegada de los
sensores de movimiento, también en la práctica de la gimnasia o el
deporte virtual. Pero donde se pone más énfasis a nivel ideológico es en
los videojuegos de pura acción bélica, sea táctica, estratégica o
solamente de “moverse y disparar”.
Los armazones sobre las que se construyen
estas superproducciones virtuales, son tan actuales que llegan a
basarse en los supuestos estratégicos que maneja el Pentágono y que por
alguna razón se deciden a difundir, supongo que para testar.
Yo he jugado combatiendo con fuerzas especiales estadounidenses en un México desestabilizado por un “villano” que pretendía soberanía, en una Cuba “democrática” contra la amenaza de una vuelta al socialismo, contra la reconstrucción de los soviets en naciones de la extinta URSS, en Líbano y Palestina contra sus resistencias, en Asia contra lo que vendría a ser la Organización de Cooperación de Shangai, en Venezuela contra el proyecto revolucionario o en un área no definida de Sudamérica contra la futura organización de defensa del ALBA.
No solo son, como decía antes, supuestos
tácticos conocidos, son supuestos estratégicos a futuro que se hacen con
la intención de que los jóvenes de hoy vayan asumiendo quienes son los
“malos” y quienes los “buenos”. Por supuesto los “malos” somos quienes
queremos un mundo multipolar donde naciones soberanas puedan hacer uso
de sus recursos y/o los que creemos en un justo reparto de la riqueza y
los “buenos” son los que restauran el orden contra los “locos populistas
dictadores” que pretenden acabar con la “democracia”.
Me queda fuera de toda duda que esas
ideas permanecen en el subconsciente y que son semillas que germinarán
en el marco de las guerras democratizadoras, con el abono de los grandes
medios de información y el aderezo del barniz humanitario de sus
oenegés.
Por eso me extraña que en el ámbito de
las naciones que pelean por su soberanía y la verdadera independencia,
como las que integran el ALBA, no exista un proyecto que asuma los
videojuegos como parte del contraataque cultural. Al contrario que la
resistencia libanesa que, con sus precarios medios, creó un juego donde
se asumía el rol de guerrillero antisionista, no entiendo como los
jóvenes de la América Latina emergente no pueden jugar a defender Girón, emular a Bolívar en su batalla por la independencia, combatir a Batista en Sierra Maestra, pilotar un Mig-23 contra los racistas de Pretoria en Cuito Cuanavale, participar en la insurrección popular sandinista contra Somoza, resistir la invasión gringa en Dominicana o alzarse junto a Tupac Amaru contra el colonialismo.
Que se deje en manos de los enemigos
estas poderosas herramientas de ocio, formación y propaganda es una
absoluta irresponsabilidad producto de un puritanismo forjado en base a
miopes prejuicios morales. (Publicado en Hablando república)
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